KATA PENGANTAR
Om Swastyastu
Puji syukur
penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa / Ida Sang Hyang Widhi Wasa
karena atas Asung Wara Nugraha-Nyalah penulis dapat menyelesaikan makalah imi
dengan baik dan tepat pada waktunya .
Adapun judul yang penulis angkat dalam membuat makalah
ini adalah. DAMPAK
GAME ONLINE
Dimana dengan adanya makalah ini
diharapkan dapat memberikan wawasan dan pengetahuan bagi pembaca mengenai Dampak Game Online
Penulis menyadari makalah ini jauh
dari sempurna , maka dari itu kritik dan saran sangat di perlukan penulis guna
menyem purnakan makalah ini .Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kita
semua
Om Santih ,Santih ,Santih Om
Penulis.
DAFTAR ISI
JUDUL………………………………………………………………….
KATA PENGANTAR ..............................................................................
DAFTAR ISI ............................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
-
A. Latar Belakang ..................................................................................
-
B. Tujuan...............................................................................................
-
C. Perumusan Masalah............................................................................
BAB II PEMBAHASAN
- A. . Pengertian Game
Online....................................................................
-
B. Sejarah Game
Online........................................................................
-
C. Faktor Penyebab
Kecanduan............................................................
-
D. Dampak dari Game
Online....................................................................
-
E. Cara Mengatasi
Kecanduan................................................................
BAB III PENUTUP
A.Kesimpulan..........................................................................................
B.Saran.................................................................................................
C. DAFTAR PUSTAKA……………………………………………..
BAB 1
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Di zaman yang sangat modern ini, game online sudah tidak
asing lagi di telinga kaum remaja. Beberapa tahun terakhir ini, banyak kaum
remaja gemar bermain game online. Hal ini didukung dengan banyaknya game center
dilingkungan sekitar yang menawarkan dengan harga terjangkau oleh kaum remaja.
Oleh sebab itu banyak remaja yang menyisihkan uang
sakunya untuk bermain game online berjam-jam hingga lama-kelamaan kecanduan
game online. Akibat hal
ini remaja pun banyak melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar,
beribadah, bahkan kesehatan pun dilupakan.
Apakah
mereka tau pengaruh negatif tersebut? Apakah mereka sadar? Makalah ini akan
menelaah hal tersebut tentang game online dan dampak-dampaknya hingga tips-tips
agar tidak kecanduan dari game online.
B.
Tujuan Penelitian
Dalam Makalah ini penulis mempunyai beberapa
tujuan yaitu :
1. Mengetahui penyebab kaum remaja memilih bermain Game Online.
2. Mengetahui
pengaruh terhadap kaum remaja yang bermain Game Online.
3. Mengetahui cara mengatasi kecanduan Game Online.
C.
Perumusan Masalah
Berdasarkan tujuan penelitian makalah
maka penulis merumuskan masalah sebagai
berikut :
1. Apa yang dimaksud Game Online?
2. Apa faktor penyebab kaum remaja kecanduan Game Online?
3. Apa dampak dari Game Online?
4. Bagaimana terlepas dari kencanduaan Game Online?
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian Game Online
Pengertian Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Game yang
berbasis elektronik dan visual yang memanfaatkan teknologi media visual
elektronik dan game online menyediakan server-server tertentu agar bisa
dimainkan,Game online tidak ada akhirnya.
Game online sendiri tidak lepas juga
dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri.
Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan
computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi
internet dan terus berkembang sampai sekarang.. Berikut beberapa contoh Game
Online yang beredar di Indonesia :
Ø Ragnarok Online
Ø Perfect World
Ø Dota
Ø Rohan Online
Ø Seal Online
Ø Ayo Dance
Ø Atlantica
Online
Ø Lost Saga
Ø Point Blank
Ø Cross Fire
Ø Counter Strike
Online
B.
Sejarah Game Online
Sejarah game online i(Permainan Daring) dimulai sejak tahun 1969, ketika
permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan.
Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing,
yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di
mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu
yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik
baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain
(multiplayer games).
Permainan
daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET
(National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain
lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan
yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan
permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.
Permainan
Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan
komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan daring
disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau
dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew
Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah
teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan
(Rolling & Adams, 2006: 770)
Permainan
daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks
hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual
yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan
daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan
administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah
pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan
daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa
saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
TIPE-TIPE GAME
ONLINE
Ø First Person Shooter (FPS)
Sesuai judulnya
game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah
kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil
setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini
sering disebut game tembak-tembakan).
Ø Real-Time Strategy
Merupakan game
yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya
pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
Ø Cross-Platform Online
Merupakan game
yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja
need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox
360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke
internet sehingga dapat bermain secara online).
Ø Browser Games
Merupakan game
yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah
browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript,
php, maupun flash.
Ø Massive Multiplayer Online Games
adalah
game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain),
setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
C. Faktor penyebab
Kecanduan
Banyak penyebab
yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya karena gamer
tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena
sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir
akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila point
bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan
orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri
adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari
teknologi yang memang tidak bisa dihindari.
Terdapat faktor
internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap game
online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjaadinya adiksi
terhadap game online, sebagai berikut:
ü Keinginan
yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam
game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar
gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.
ü Rasa bosan yang
dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah.
ü Ketidakmampuan
mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab
timbulnya adiksi terhadap game online.
ü Kurangnya self
control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi dampak negatif
yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.
Sedang faktor-faktor eksternal yang
menyebabkan terjadinya adiksi bermain game online pada remaja, sebagai berikut:
ü Lingkungan yang
kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain
game online.
ü Kurang memiliki
hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game
sebagai aktivitas yang menyenangkan.
ü Harapan orang
tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti
kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti
kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
Gejala remaja kecanduan game diantara
lain :
Ø Lebih banyak menghabiskan waktu bermain
game pada jam-jam di luar sekolah
Ø Tertidur di sekolah
Ø Sering melalaikan tugas
Ø Nilai di sekolah jeblok
Ø Berbohong soal berapa lama waktu yang
sudah dihabiskan untuk ngegame
Ø Lebih memilih bermain game daripada
bermain dengan teman
Ø menjauhkan diri dari kelompok sosialnya
(klub atau kegiatan ekskul)
Ø Merasa cemas dan mudah marah jika tidak
ngegame
Sementara gejala-gejala fisik yang bisa
menimpa seseorang yang kecanduan game antara lain:
Ø Carpal tunnel syndrome (gangguan di
pergelangan tangan karena saraf tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi
kaku)
Ø Mengalami gangguan tidur (Insomia)
Ø Sakit punggung atau nyeri leher
Ø Sakit kepala
Ø Mata kering
Ø Malas makan / makan tidak teratur
Ø Mengabaikan kebersihan pribadi (misal:
malas mandi)
D. Dampak dari Game
Online
Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf
positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik,
dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian
di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk
menekan tombol tertentu.
Game online
dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya
analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan
permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain
game online adalah meningkatkan konsentrasi.
Bermain game
online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut
hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya
remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas
sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain
game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan
keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan
kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu
tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga
meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa
mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi
yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan
remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal.
Adapun lebih
detail mengenai dampak positif dan negatif dari game online yang membuat remaja
kecanduan terhadap game online,antara lain :
Dampak Positif
Ø Menghilangkan
Kepenatan
Ø Dapat memberi
rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan
setelah bekerja.
Ø Melatih
kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.
Ø Melatih
memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.
Ø Melatih
kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.
Ø Mengembangkan
kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.
Ø Tidak membuat
orang gampang putus asa.
Ø Melatih
mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
Ø Melatih
mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.
Ø Membentuk rasa
percaya diri.
Dampak Negatif
Ø Dapat
menurunkan Kesehatan pemain.
Ø Menimbulkan
Kemalasan dan tindakan kriminal
Ø Dapat membuat
pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.
Ø Dapat membuat
pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game
online.
Ø Dapat
meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan
yang terbiasa disaksikannya.
Ø Dapat
menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online.
Ø Dapat
menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan.
E. Cara Mengatasi Kecanduan
Tempat-tempat game online sekarang sudah banyak dan mudah dijumpai baik di
perkotaan atau pun dipedesaan, jadi perkembangannya menjadi lebih mudah. Yang
dibahayakan dari dampak game online ini sangat buruk terutama untuk psikis dan
fisik pada usia remaja.
Beberapa tips
atau Solusi cara mengatasi kecanduan Game online,Antara Lain :
Ø Bersungguh –
sungguh (Niat)
Langkah pertama agar bisa berhenti kecanduan harus ada
niat dalam diri sendiri yaitu harus bersungguh-sungguh atau berjanji dengan diri
anda sendiri tidak akan main game online lagi, namun awalnya pasti begitu sulit
untuk melakukannya, tapi lambat laun pasti akan bisa.
Ø Mempunyai
Pikiran Hemat
Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk
bermain game online di warnet akan membuat seseorang lebih berpikir untuk tidak
menghabiskan uangnya demi game online.
Ø Mencari
aktivitas lain
Mencari aktivitas lain yang positif dan lebih bermanfaat
terutama kebiasaan yang disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau
berekreasi. Sehingga tidak ada waktu kosong untuk bermain game online.
Ø Membatasi waktu
bermain game online
Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam
bermain dan hari bermain dan diusahakan mematuhi jadwal tersebut. Untuk tahap
awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi sedikit demi
sedikit.
Ø Jangan bergaul
dengan pemain game
Maksut dari hal ini bukan tidak boleh berteman dengan
pemain game melainkan jangan terlalu akrab karena ajakan dan pengaruh teman
akan gampang mempengaruhi untuk bermain game online lagi.
Ø Meminta Bantuan orang terdekat
Maksutnya
meminta orang terdekat untuk sementara menjadi pengingat setiap kali hendak ke
warnet atau ingin bermain game. Akan sangat baik apabila dia bukan seorang
gamers juga.
BAB III
KESIMPULAN DAN
SARAN
A.
Kesimpulan
Game Online
atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu
jaringan (baik LAN maupun Internet). Faktor yang mempengaruhi kebanyakan
dikarenakan rasa penat terhadap tugas dan ajakan teman-teman sekitar.
Dampak negatif
bermain game online lebih banyak dibanding dampak positifnya antara lain :
· Dapat merusak Kesehatan pemain.
· Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
· Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa
tugas dan tanggung jawab.
· Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya
habis dipergunakan untuk bermain game online.
B.
Saran
Daripada bermain game online yang
menghabisakan uang dan waktu sebaiknya kaum remaja pecandu game mengisi waktu
dengan hal-hal yang positif atau lebih bermanfaat serta mengeluarkan uang
sesuai dengan kebutuhan.
C. DAFTAR PUSTAKA
Fahrul Alam,M.2010.”Pengertian Game Online dan Sejarahnya”.http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381 (diakses 10
November 2013).
No comments:
Post a Comment